Wyobraź sobie aptekę przyszłości, zawieszoną w futurystycznej wizji hybrydowej rzeczywistości metaversum… Świat meta jest inteligentnym, interaktywnym środowiskiem opartym o sztuczną inteligencję (AI), rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość (AR/VR) i coraz lepszą łączność np. dzięki sieci 5G. Pojęć, jakie wykorzystuje Metaversum jest jednak dużo więcej. Wywodzą się one ze środowisk gamingowych i operujących kryptowalutami, a całość opiera się na idei teleobecności.
Metafarmaceuci i wirtualne apteki
Załóżmy więc, że jesteśmy metafarmaceutami globalnej metaapteki, na przykład YOMRx, (Your Open Metaverse) i odwiedza nas pacjent ze swoim opartym o technologię cyfrowego twinnigu bliźniakiem. Bliźniaki cyfrowe wymyśliło kilkadziesiąt lat temu NASA i jest to kopia zapisów procesów i wyników użytkownika. Pozwala na testowanie jego stanu zdrowia po wykonaniu procedur w zakładanym czasie i w oparciu o dotychczasowe interwencje medyczne.
Po metakonsultacji zalecamy lek przeciwkaszlowy, który podajemy z wirtualnej półki w formie NFT, niewymiennego tokena, jaki może być przypisany do zdecentralizowanej karty zdrowia. Pacjent płaci „pharmacycoinem” (walutą, którą można regulować płatności w metaverse), walidowaną przez blockchain. Lek dociera do pacjenta w ustalonym czasie, na przykład za pomocą drona. Podobnie można sobie wyobrazić dostawę leków wydawanych na receptę.
Brzmi to bardzo futurystycznie, wręcz nieprawdopodobnie, jednak raport CITI wskazuje, że do 2030 roku Metaversum osiągnie wartość 13 miliardów dolarów amerykańskich. Pierwsza wirtualna apteka zostanie uruchomiona prawdopodobnie na parterze iMining Towers w Metaversum Decentreland.
W marcu 2022 roku firma iMining Technologies ogłosiła, że jej spółka zależna, Metaverse Advisory Group („MAG”), nawiązała współpracę z Nomanem Qureshi, który zarządza wieloma aptekami w regionie Greater Toronto („Grupa Farmaceutyczna”), aby pomóc w rozwoju i realizacji jego strategii cyfrowej związanej z Metaversum. CVS, największa sieć amerykańskich aptek ogłosiła w podobnym czasie, że podejmuje działania związane z metawszechświatem.
Somnium Space, Decentreland i The Sandbox to trzy istniejące metaświaty web3 oferujące interoperacyjność aktywów. To istota świata Meta, w którym użytkownik dzięki mobilnemu interfejsowi zapewnianemu dzięki goglom i interaktywnym częściom odzieży przesyłającym bodźce czuciowe, może doświadczać teleobecności innych, przemieszczać się między grami, światami i korzystać z usług.
Czytaj także: Etyka i zarządzanie sztuczną inteligencją dla zdrowia.
Potencjał Metaversum w opiece zdrowotnej
Meta ma duży potencjał w opiece zdrowotnej i wykorzystuje zupełnie nowe, zdigitalizowane narzędzia. Opisywanie metawszechświata to na razie raczej zbiór oczekiwań niż faktów i rzetelnej wiedzy. Przewiduje się, że największą korzyść z Metaversum odniesie chirurgia, neuropsychiatria i edukacja medyczna. Od 2000 roku kiedy przeprowadzono pierwszą operację z udziałem robota Da Vinci, wykonywanie zabiegów międzykontynentalnych przestało być utopią. Operacja Lindbergh zapoczątkowała erę wirtualnej współpracy między specjalistami, co dało nadzieje na nieograniczony dostęp do najlepszych medyków. Jednak usługi metaświata nie są za darmo, gogle VR nie są tanie i nie wszyscy pacjenci są tak samo skłonni do korzystania z nowych technologii.
Badanie preferencji konsumenckich pokazało, że amerykańscy millenialsi (25-40 lat) i „baby boomers” (57-75 lat) w około 42-50% opierają się na bezpośredniej poradzie medycznej, a tylko w 28-37% na formie zdalnej. Przedstawiciele „pokolenia Z”, czyli urodzeni po 1995 roku i „pokolenia X” – osoby powyżej 40 roku życia, radzą sobie z cyfrowym światem bardzo dobrze. Natomiast „silent generation” – osoby powyżej 75 roku życia – potrzebują bezpośredniego kontaktu z lekarzem i stronią od rozwiązań cyfrowych. Jednak dla osób, które będą chciały i mogły zanurzyć się w Digital World Metaversum już teraz zaczynają kreować się zupełnie nowe możliwości terapeutyczne.
Czytaj także: Sztuczna inteligencja może wspomóc leczenie uzależnienia od alkoholu.
Terapeutyczne gry video Akili Interactive
15 czerwca 2020 roku Amerykańska Agencja Żywności i Leków dopuściła do użycia pierwszą terapeutyczną grę wideo firmy Akili Interactive. EndeavourRx jest dostępny z przepisu lekarza. Gra stosowana jest jako uzupełnienie terapii ADHD u dzieci w wieku 8-12 lat. Po miesiącu grania przez 25 minut dziennie, przez minimum 5 dni w tygodniu widać pierwsze efekty wzrostu koncentracji, a po 2 miesiącach poprawę stwierdzono u 2/3 małych pacjentów. Gra Akili jest teraz badana w programie AKL-T01 wśród osób dorosłych z układowym toczniem rumieniowatym. U około 20-80% pacjentów z tej grupy występują zaburzenia funkcji poznawczych. Endeavour to seria działań podobnych do gier wideo, która dostarcza bodźców sensorycznych aktywujących systemy nerwowe związane z funkcją uwagi i wyzwania motoryczne. AKL-T01 oceniany jest też u pacjentów z mgłą mózgową po przejściu COVID-19, a kolejny produkt tej firmy, AKL-T03 badany jest w terapii ciężkich zaburzeń depresyjnych. Pacjenci grają po 25 minut przez 5 dni w każdym z sześciu tygodni. Na ostateczne wyniki trzeba będzie jeszcze poczekać, ale AKL-T03 przynosi poprawę koncentracji, zapamiętywania, nastroju i ułatwia podejmowanie decyzji. Jeśli FDA dopuści grę do użycia, to będzie przepisywana na receptę razem z lekami przeciwdepresyjnymi.
Czytaj także: Farmaceuta przyszłości.